Voilàà quoi pourrait donc servir la réalité virtuelle : à se consoler de ce que l’on n’a pas dans le monde réel (paris sous le soleil) Voir les commentaires

Dans les prochains mois, Apple pourrait investir le terrain de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée avec un casque rival de ceux d’Oculus et HTC. À quoi servira-t-il ? Numerama fait un point sur les rumeurs. Ultra médiatisée au milieu des années 2010, la réalité virtuelle fait de nouveau parler d’elle depuis quelques mois. De nouveau à la mode grâce à Facebook et ses promesses de metaverse, elle pourrait, en 2022, profiter de l’effet Apple. En effet, quand la plus célèbre des marques californiennes investit un marché, c’est généralement l’industrie entière qui en profite. Après des années de rumeurs, le produit que l’on appelle Apple Glasses » et que l’on a longtemps pensé être des lunettes connectées s’apprête à voir le jour. D’ici la fin de l’année, ou en 2023 en cas de report, Apple devrait présenter un casque haut de gamme dédié à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée. Pour vous aider à y voir plus clair, nous vous proposons cet article explicatif. À quoi servira le casque d’Apple ? C’est finalement la question la plus importante pourquoi Apple veut-il lancer un casque ? Si l’intérêt d’un iPhone ou d’une Apple Watch peut sembler évident, celui d’un produit de niche » comme un casque de réalité virtuelle l’est moins. Commençons donc par un portrait-robot de l’objet, afin de vous aider à mieux l’imaginer. Selon les rumeurs, la proposition d’Apple serait assez unique sur le marché. Dans les faits, son casque appartiendrait plus à la catégorie de la réalité virtuelle qu’à celle de la réalité augmentée. Il y aurait bel et bien un écran en face de chaque œil, ce qui veut dire que l’on ne pourra pas voir au travers. Cependant, et c’est là qu’Apple se distinguerait, son casque serait doté de 15 caméras selon l’analyste Ming-Chi Kuo. Huit d’entre elles seraient capables de répliquer l’environnement extérieur pour vous faire basculer dans une fausse réalité augmentée, où vous verriez le monde réel une sorte de mode transparence, comme sur les AirPods. Les autres caméras traqueraient vos mouvements pour vous permettre d’interagir avec les applications avec vos mains. D’autres capteurs permettraient aussi de suivre votre regard, pour que le casque reproduise une vue humaine classique. Le tout nous semble extrêmement ambitieux. Un des très nombreux brevets possédés par Apple sur les casques AR/VR. On voit ici le suivi des mains grâce aux caméras. // Source Patently Apple Sous un nouveau système d’exploitation spécialement conçu pour l’occasion on parle de rOS, pour reality OS », le casque d’Apple devrait embarquer un App Store. Les développeurs pourraient donc créer des applications spécialement dédiées à cet appareil d’un nouveau genre. On imagine aussi qu’Apple donnera une place importante à ses services comme TV+, Fitness+ ou Arcade qui, en réalité virtuelle/augmentée, pourraient être encore meilleurs. Rappelons aussi qu’avec ARKit, Apple propose aux développeurs d’excellents outils dédiés à la réalité augmentée. Son avance en la matière est grande et, grâce à ce casque, pourrait permettre à Apple de proposer des expériences vraiment pionnières. Les quinze caméras du casque, si elles se confirment, ne seront sans doute pas là pour rien. Un casque conçu pour le grand public ? Historiquement, Apple a toujours été une marque grand public. Ce n’est pas dans ses habitudes de lancer des produits de niche. L’entreprise de Cupertino attend généralement qu’une technologie soit mature avant de s’y mettre, toujours dans l’objectif de dominer le marché. Avec son casque, Apple pourrait changer de stratégie. Sur le papier, l’appareil ressemble plus à un kit de développement qu’à un produit grand public. Mark Gurman de Bloomberg indique d’ailleurs qu’en cas d’annonce cette année, il est fort probable que la WWDC 2023 le salon d’Apple pour les développeurs soit dédiée à la fabrication d’applications pour le casque. Apple pourrait très bien positionner ce produit comme un avant-goût du futur, en attendant de lancer des lunettes pour le grand public plus tard dans la décennie », toujours selon Mark Gurman. Cependant, notre théorie n’est pas plausible si l’on se fie aux objectifs supposés de ventes d’Apple. Bloomberg indique que la marque pense vendre entre 7 et 10 millions de casques la première année, ce qui correspondrait à une vente par Apple Store et par jour. Ces chiffres là, bien qu’inférieurs aux extraordinaires volumes de ventes des iPhone, ne sont pas ceux d’un produit réservé aux développeurs. Le casque VR devrait donc être vendu à tous. Depuis 2017, ARKit permet aux développeurs d’utiliser la réalité augmentée facilement sur iOS et iPadOS. // Source Apple Un casque à quel prix ? Aujourd’hui, on trouve de bons casques de réalité virtuelle sous les 500 euros le Oculus Quest 2 en coûte 349. Nous ne vous surprendrons pas en vous indiquant qu’Apple devrait aller bien plus haut. Au vu du nombre de technologies sophistiquées probablement présentes dans ce casque, les prix devraient s’envoler. L’analyste Ming-Chi Kuo parle d’un tarif autour des 1 000 dollars, Mark Gurman de Bloomberg mentionne lui le prix de 2 000 dollars. Le journaliste est souvent très bien informé sur Apple, ce qui nous laisse penser qu’il est le plus proche de la réalité. À 2000 dollars, on se demande une nouvelle fois comment Apple espère faire de son casque un produit grand public. Quand Apple présentera-t-il son casque ? Là encore, il nous est difficile de nous prononcer. Cela fait maintenant plusieurs années que l’on entend parler de ce casque, que certaines rumeurs envisageaient même lancé dès 2021. Dans un article sur Bloomberg, Mark Gurman indique que la décision finale n’a pas été prise. Initialement, Apple comptait présenter son casque en juin 2022 lors de la WWDC, dans un objectif de commercialisation à la fin de l’année. Des soucis techniques contrarieraient ses plans et pourraient contraindre la marque à repousser la commercialisation du produit en 2023. Dans cette hypothèse, on se demande si Apple maintiendrait l’annonce en juin. Quelles caractéristiques ? Deux processeurs haut de gamme seraient présents à l’intérieur du casque et généreraient actuellement des problèmes de surchauffe selon Mark Gurmann. Une des puces utilisées par Apple pourrait être équivalente au M1 Pro des derniers MacBook Pro, ce qui laisse supposer que le casque sera incroyablement puissant. Pour le recharger, il faudrait utiliser un chargeur de 96W, ce qui suggère que l’autonomie de l’appareil ne sera pas incroyable. Le casque devrait néanmoins être indépendant aucun boîtier supplémentaire ne serait nécessaire. En face de chaque œil, il devrait y avoir un écran OLED de définition 4K. Le casque serait aussi doté d’un système sonore spatial très sophistiqué. Quel nom ? Là encore, nous irons vite. Si Apple Glasses » a longtemps été suspecté, il est probable qu’Apple réserve ce nom à ses vraies lunettes dans quelques années. Il lui reste donc plusieurs noms comme Apple VR », Apple AR », Apple Vision » ou Apple Reality ». En attendant d’en savoir plus, la rédaction du Numerama continuera d’utiliser l’expression le casque d’Apple ». Au moins, aucune chance de se tromper. Pourquoi diable Apple se lance-t-il dans la réalité virtuelle ? Cette question vient du cœur nous ne comprenons sincèrement pas dans quelle direction va Apple. Très confiante sur l’intérêt de la réalité augmentée, la marque californienne répète sans cesse depuis des années qu’il s’agit du futur. Des lunettes capables d’ajouter des informations contextuelles à la réalité, comme une direction ou une notification, attisent notre curiosité, mais on ne peut pas dire la même chose d’un casque de réalité virtuelle. À vrai dire, la réalité virtuelle n’a jamais réussi à quitter son statut de technologie de niche. Même avec 15 caméras dédiées à la réalité augmentée, nous ne nous imaginons pas nous isoler dans un monde virtuel le soir en rentrant à la maison. En attendant de découvrir la vision précise d’Apple, nous nous posons énormément de questions sur sa vision. Apple, habitué au quasi-sans-faute, s’apprête à prendre un risque immense en lançant un produit a priori destiné à une petite catégorie de la population. Espérons que les rumeurs se trompent et que le produit final soit un vrai game-changer.
Al'occasion d'un événement parisien, nous avons pu essayer le casque de réalité virtuelle et augmentée de la marque Acer. Bilan : agréablement surpris.

Le marché de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée est en pleine effervescence. Après des années de fantasmes et d'avancées conceptuelles, les observateurs s'accordent à dire que l'année 2016 sera enfin celle de leur décollage auprès du grand public. La réalité virtuelle permet de s'immerger totalement dans un environnement en trois dimensions grâce à un casque, tandis que la réalité augmentée consiste à superposer des informations digitales à la scène réelle, via une paire de lunettes par exemple. Ces deux technologies sont encore perfectibles mais le grand public va découvrir ses applications concrètes lors des prochaines semaines. D'abord dans les jeux vidéo, mais à un certain prixLe marché de la réalité virtuelle va d'abord décoller dans les jeux vidéo. Tous les géants des nouvelles technologies se sont lancés sur ce créneau. La filiale de Facebook Oculus VR a ouvert les commandes de son casque Oculus Rift il y a une dizaine de jours. HTC va lancer celles de son casque Vive fin février. Sony leur emboîtera le pas avec son casque PlayStation VR. "Le jeu vidéo est particulièrement adapté à la réalité virtuelle car il est par nature un environnement conçu en trois dimensions en temps réel, explique Laurent Michaud, consultant en charge des loisirs numériques au sein du cabinet Idate contacté par Avec un casque de réalité virtuelle, l'immersion est plus spectaculaire". Malgré ces perspectives séduisantes, les jeux vidéo en réalité virtuelle ne seront pas à la portée de n'importe quelle bourse. Le coût d'accès à la technologie reste le frein principal. Le casque Oculus est vendu plus de 700 euros en France. Presque deux fois le prix des consoles de dernière génération. Et la facture s'élève à plus de euros si l'on veut s'équiper du matériel informatique capable de supporter la réalité virtuelle. "Il faudra sans doute attendre quatre à cinq ans avant de voir ces produits devenir accessibles, note Laurent Michaud. La barrière psychologique se situera autour de 150 euros. À partir de là, le succès sera grandissant". Industrie, tourisme, santé.. De multiples débouchésDe multiples secteurs de l'industrie peuvent constituer des débouchés pour la réalité virtuelle. Dans les phases de conception, les opérateurs peuvent s'immerger dans un environnement virtuel pour anticiper les problèmes de flux. "En Allemagne, on appelle ça la révolution industrielle BMW l'utilise déjà", indique Laurent Michaud. La réalité virtuelle peut aussi être utilisée dans l'apprentissage en simplifiant, sécurisant et mutualisant les sessions de formation dans de nombreux domaines BTP, usine, médecine. "Il est possible de former des personnes à distance en les mettant en condition sur un nouvel équipement ou un environnement à risque avant qu'ils ne se perfectionnent dans la réalité", explique Laurent Michaud. La culture est un autre levier de croissance de la réalité virtuelle. Cette technologie touche déjà le tourisme. Les grottes de Lascaux utilisent la visualisation immersive pour simplifier la compréhension du monde préhistorique aux visiteurs. Les archéologues l'utilisent pour restituer des sites détruits et y confronter leurs hypothèses. Des films proposent des immersions à 360 degrés spectaculaires. L'industrie pornographique s'en sert déjà pour plonger ses adeptes au plus près des scènes de sexe, le monde du sport, au coeur du jeu. De plus en plus d'applications mobiles vont permettre de vivre des expériences immersives sans même avoir besoin de quitter son canapé. La réalité augmentée plus accessibleSelon le cabinet Digi-Capital, le marché de la réalité virtuelle devrait peser 30 milliards de dollars à horizon 2020. Celui de la réalité augmentée devrait quant à lui atteindre 120 milliards de dollars. Cette technologie, qui permet de superposer des informations digitales au monde réel, "est freinée par les mêmes contraintes que la réalité virtuelle mais les perspectives du marché la situe plus vers les professionnels", analyse Laurent Michaud. "Les entreprises peuvent plus facilement assumer un coût d'accès important, donc le frein est moins important du côté de l'accès de l'individu à la technologie". "La réalité augmentée se verra de plus en plus en 2016. Ikea a fait une application pour tester les différents meubles depuis son domicile. Gemo en a fait une aussi. Aujourd’hui, les entreprises se rendent compte que c’est pratique pour le communication. Le déclic est en train de se faire, abonde pour Stéphane Harel, dirigeant d'Expert 3D. La réalité augmentée permet de délivrer une information technique sans s’encombrer d’un bottin pour savoir comment fonctionne un produit. Ikea pourrait ainsi remplacer ses fameux manuels par une application 3D montrant comment monter un meuble en temps réel". L'entreprise de Stéphane Harel a notamment réalisé une application pour visualiser l'intégration de plinthes dans le mobilier. Les champs d'application de la réalité augmentée sont, là encore, multiples. "Énormément de métiers peuvent recourir à une surcouche qui se superpose au réel. Les architectes, les agents immobiliers, les designers d’intérieur, le BTP. Il n’existe pas un secteur d’activité de l’économie traditionnelle qui pourrait ne pas être intéressé. C’est une lame de fond qui se prépare même si cela prendra un peu de temps", estime Laurent Michaud. Le plus grand frein ? "La décision, assure Stéphane Harel. Si Ikea ou But nous demande de faire une application en nous fournissant des modèles 3D, c'est réalisable en quelques semaines". L’actualité par la rédaction de RTL dans votre boîte mail. 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PhilippeFleury en est convaincu : "La réalité virtuelle peut être utilisée dans toutes les disciplines et pour tout type d’apprentissage. Elle va donc se développer." Reste qu’elle coûte cher – entre 1.000 et 5.000 euros pour la
Demain, l’immersion totale Mis à jour le 08/07/2016 Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, Samsung Gear VR, Google Cardboard… Les casques de réalité virtuelle se multiplient. La promesse ? Plonger l’utilisateur en immersion totale dans la scène qu’il visionne. Le potentiel est gigantesque pour les jeux vidéo, le cinéma veut aussi tenter l’aventure avec des films à 360°. Les modèles en vente ou attendus pour bientôt reposent sur différents procédés, et les prix varient de 10 à 900 € minimum. Prise en main et décryptage. Réalité virtuelle bienvenue dans un autre monde Explorer les fonds marins, sauter en parachute, tirer sur des aliens ou bien visiter Venise, tout ça sans sortir de chez soi ? Avec la réalité virtuelle, c’est possible ! Cette technologie d’immersion numérique n’a d’autre limite que celle de l’imagination. Un simple casque sur la tête permet de plonger dans ces mondes virtuels à 360°, réalistes ou bien fantaisistes. Les jeux vidéo sont en première ligne, mais le potentiel va bien au-delà éducation, recherche, médecine ou encore arts graphiques sont autant de secteurs auxquels la réalité virtuelle apportera une dimension nouvelle dans les années à venir. Un secteur en pleine ébullition Aujourd’hui, les grands acteurs se mettent en place. Depuis 2014, Facebook est propriétaire d’Oculus, le pionnier du casque VR Virtual Reality ». Google avait dégainé rapidement en lançant son cardboard, un masque en carton agrémenté de deux lentilles, en 2015. Lors de sa conférence annuelle Google I/O, le 18 mai 2016, le géant du Web a confirmé que la réalité virtuelle figurait parmi ses priorités. Google lui consacre en effet une plateforme, baptisée Daydream », destinée à développer la technologie sur smartphone. Plusieurs options dédiées apparaîtront ainsi dans la prochaine version de son logiciel mobile Android version N ; côté matériel, un cahier des charges permettra aux fabricants d’optimiser la fabrication des casques. D’autres géants, de différents horizons, s’intéressent de près à la réalité virtuelle. Après un premier modèle pour smartphones, le Gear VR, Samsung a investi dans un casque plus élaboré, le Fove, qui devrait sortir prochainement. Les studios Disney prévoient de créer des films en VR grâce à la caméra Nokia Ozo, qui permet de filmer à 360°. Parallèlement à ces projets de grande envergure, la réalité virtuelle intéresse de nombreuses start-up, autour des jeux, des films ou encore du matériel. À Paris, par exemple, la petite société PickUp a ouvert une salle de cinéma éphémère en réalité virtuelle. Installé dans un fauteuil pivotant à 360° avec un casque Gear VR et des écouteurs, le grand public a ainsi pu visionner plusieurs films au cours d’une séance de 35 minutes environ. Des initiatives similaires avaient déjà conquis le public à Amsterdam et à Berlin. Déjà une réalité accessible chez soi La réalité virtuelle est déjà à la portée de tous. Plusieurs types de casques VR sont disponibles dans le commerce, pour un budget compris entre 10 et 900 €. Cet écart important reflète la complexité technologique, du Google cardboard en carton au HTC Vive bardé de capteurs. Tous ces casques reposent sur le principe de la stéréoscopie l’écran affiche côte à côte deux images identiques, décalées de la distance qui sépare les deux yeux. Mais les procédés employés sont différents. Nous avons pu les expérimenter avec plusieurs modèles. Google Cardboard 10 € pour découvrir la VR À gauche, le fabricant I Am Cardboard a remplacé le carton et la forme rectangulaire du cardboard de Google par du plastique et un format hexagonal. Le cardboard a été inventé par deux ingénieurs français, David Coz et Damien Henry. Cette visionneuse en carton agrémentée de deux lentilles à 0,70 € l’unité comporte une loge pour smartphone. De nombreux cardboards améliorés sont apparus sur le marché, tantôt en plastique, tantôt équipés d’un bandeau élastique. Ils sont disponibles dans certains points de vente boutiques Lick, Fnac ou sur Internet, et compatibles avec tous les smartphones Android, iOS, Windows Phone. Nous avons opté pour un modèle en carton sans marque acheté 9 € sur Amazon, testé avec un iPhone 6S. Avec le cardboard, toute la technologie vient du smartphone son écran affiche les images, son processeur les anime, son accéléromètre et son gyroscope détectent les mouvements de l’utilisateur. C’est un casque passif ». Il en existe d’ailleurs d’autres, comme le Homido 70 €, vendu à 100 000 exemplaires dans le monde. Pour les contenus, il suffit de se servir dans l’App Store ou dans le Google PlayStore pour les smartphones Android. L’offre gratuite permet déjà de s’amuser jeux de voiture, montagne russe, photos et vidéos à 360°…, et les applications gagneront sans doute en qualité. Les développeurs proposent déjà quelques jeux payants entre 2 et 4 €, mais pas sûr qu’il faille dépenser trop dans tous les cas, il est difficile d’utiliser le cardboard plus de quelques minutes sans apparition de nausée ou de petits maux de tête. Le dispositif permet de découvrir rapidement le concept de réalité virtuelle, mais pas plus. Notez que Youtube filiale de Google propose depuis peu un mode cardboard pour visionner n’importe quelle vidéo. Samsung Gear VR un système autonome pour 100 € Pour jouer, mieux vaut connecter une manette Bluetooth, nettement plus pratique que le pavé tactile du casque. Samsung s’est associé à Oculus pour proposer son propre casque, le Gear VR. Celui-ci n’est compatible qu’avec certains smartphones de la marque les Galaxy S7, S7 Edge, Note 5, S6 et S6 Edge. Le Gear VR est plus abouti que les simples cardboards. D’abord, il est nettement plus confortable une mousse adoucit le contact avec le visage, deux bandeaux élastiques latéral et supérieur le maintiennent bien en place ; le casque intègre ses propres capteurs accéléromètre, gyroscope, détecteur de présence pour plus de réactivité. Une molette permet aussi de faire le point sur l’image. Pour profiter du son, il suffit de connecter son casque audio à la prise jack du smartphone un connecteur droit est plus adapté qu’un connecteur coudé, qui gêne pour installer le cache de protection du smartphone. Les contenus sont également plus convaincants que les simples applications des boutiques conçues pour les cardboards. Ces dernières ne sont d’ailleurs pas directement compatibles avec le Gear VR il faut passer par une application tierce. Samsung et Oculus ont développé leur propre kiosque, dont les contenus sont variés et de meilleure qualité jeux, photos à 360°, films. Beaucoup sont payants entre 3 et 10 € pour la plupart, mais l’offre gratuite permet déjà de se faire une bonne idée. Dommage que la boutique ne soit pas ordonnée par rubrique tous les types de contenus sont mélangés ; pas de rubrique gratuite, pas de moteur de recherche, etc.. Sur le casque, un pavé tactile permet de naviguer dans la boutique. C’est lui aussi qui sert à jouer, mais mieux vaut connecter une vraie manette ce qui est possible avec un modèle Bluetooth. Le pavé tactile manque en effet de réactivité et ne tombe pas toujours bien sous les doigts. Nous avons téléchargé plusieurs contenus gratuits et payants, des jeux, regardé l’impressionnant film Sonar gratuit et découvert la version Gear VR de Netflix l’application plonge le spectateur dans un salon douillet au milieu duquel trône un écran géant. Le résultat ? Une expérience de réalité virtuelle franchement réussie, qui justifie en tout cas la dépense de 100 € pour découvrir ce nouvel univers. D’autant que le système est autonome, et ne requiert donc pas d’installation un peu lourde comme le HTC Vive. Au bout d’un certain temps toutefois, le poids devient inconfortable casque et smartphone pèsent 450 g. D’autres fabricants de smartphones ont lancé leur propre casque, ou sont sur le point de le faire. LG avec le 360 VR voir ci-dessous, et Huawei prépare le Huawei VR qu’il cantonnera dans un premier temps à son marché domestique, la Chine. LG 360 VR léger, trop léger le LG 360 VR Comme le Samsung Gear VR, le LG 360 VR fonctionne avec un smartphone. Il n’est d’ailleurs pour l’instant compatible qu’avec un seul modèle, le LG G5. Mais cette fois, le smartphone ne sert pas d’écran le casque de LG est pourvu de son propre système d’affichage, constitué de deux écrans de 1,88 pouce de diagonale et 960 x 720 pixels par œil. Le smartphone est connecté par un câble USB et non glissé dans le casque comme dans le système de Samsung. Principales conséquences le LG 360 VR est plus cher 200 €, mais il est aussi fin et très léger 118 grammes. Dommage qu’il soit inconfortable et manque cruellement d’isolation. Le format lunettes », au lieu du format masque de ski » du Gear VR ou du HTC Vive, laisse passer le jour, ce qui nuit fortement à l’immersion dans la réalité virtuelle. Au final, l’expérience n’est pas franchement plus convaincante qu’avec un simple Google Cardboard. Il y a même beaucoup moins de contenus disponibles. De plus, le délai de latence occasionne rapidement des nausées et la faible résolution d’affichage laisse apparaître les pixels. HTC Vive la VR prend tout son sens La troisième grande famille de casques est de loin la plus stupéfiante, du moins si l’on en juge par les quelques jours passés avec le HTC Vive. Mais pour en profiter, l’installation globale est beaucoup plus lourde... Et nettement plus chère. Cette fois, le casque dispose de son propre affichage deux écrans OLED de 1080 x 1200 pixels chacun sur le modèle de HTC et sur l’Oculus Rift, de ses propres capteurs et d’un système plus élaboré de détection de mouvements. Le HTC Vive intègre 32 capteurs en façade, qui permettent de situer l’utilisateur dans l’espace grâce à deux satellites laser fixés dans la pièce l’installation n’est donc pas mobile. Le casque est livré avec deux manettes, chacune bardée de 24 capteurs de mouvements, pour jouer ou bien saisir des objets. C’est une différence majeure avec les systèmes précédents l’interaction est incomparable. Le casque et ses accessoires sont vendus 900 €, auxquels il faut ajouter un PC capable de gérer la lourdeur du système et des jeux à 360°. Comptez 1 000 € environ 1. Il est possible de configurer l’installation pour un petit espace, mais plus la pièce est grande, plus l’expérience est intéressante. Une fois le casque sur la tête, les murs sont symbolisés par un quadrillage bleu qui évite de se cogner. Nous n’avons rencontré aucun problème pour tout installer. Notre espace de jeu ? Le studio de Que Choisir, utilisé au quotidien pour le tournage de nos vidéos, dans lequel nous avons libéré une surface suffisante de 3,80 x 2,10 m. Pour les contenus, HTC a noué un partenariat avec la plateforme Steam, bien connue des joueurs, qui propose déjà une vaste sélection de jeux, payants pour la plupart. Le titre The Lab est toutefois proposé gratuitement pour donner un aperçu du champ des possibles. Et l’expérience est saisissante l’utilisateur peut se balader dans le système solaire, tirer à l’arc sur les envahisseurs de son château-fort, retrouver quelques scènes du jeu culte Portal amis joueurs, vous y croiserez GLaDOS… ou bien randonner dans le Vesper Peak Washington, États-Unis. La prise en main est assez naturelle, pas besoin d’être un gamer » pour trouver rapidement ses marques sur les manettes. Et quelle surprise de sentir la tension de la corde quand on tire une flèche ! L’expérience est bluffante. Le HTC Vive permet de saisir le potentiel de la réalité virtuelle, en matière de jeu vidéo bien sûr, mais aussi d’éducation nous avons scanné un corps humain de l’intérieur !, d’aide au handicap tourisme virtuel, par exemple, ou de création graphique dessin en 3D. Mais pour l’instant, aucun jeu suffisamment abouti n’est encore capable de décider la communauté des joueurs à investir. Les contenus sont indéniablement amenés à se développer. Mais parce qu’ils sont gourmands en ressources et lourds en développement informatique, les titres les plus intéressants seront forcément vendus à des tarifs non négligeables sans doute dans les 45 ou 60 € ; les fans de jeux vidéo sont toutefois habitués à ces niveaux de prix. L’offre gratuite est pour sa part assez décevante. Certains contenus n’exploitent pas du tout la dimension 360° et se contentent d’un affichage simulant un large écran 16/9. L’aventure ne fait que commencer. Oculus Rift et Playstation VR Attendus pour bientôt ! Le pionnier, Oculus Rift. L’Oculus Rift est pionnier en matière de casque de réalité virtuelle. Initié en 2012, le projet a été brillamment financé sur la plateforme de crowdfunding Kickstarter et sa commercialisation a débuté il y a quelques semaines 599 $, soir 534 € environ. Nous avions d’ailleurs prévu de l’intégrer à ce tour d’horizon, mais notre commande passée début avril ! prend du retard… Comme le HTC Vive, le casque intègre deux écrans OLED 1080 x 1200 pixels chacun, accompagné d’une manette Xbox One, et requiert un PC très puissant. La position dans l’espace est mesurée par un gyroscope et un accéléromètre, un système complété par une caméra infrarouge. Le Playstation VR fonctionne exclusivement avec la console Playstation 4. Attendu de longue date par les joueurs, le Playstation VR de Sony est annoncé pour octobre 2016 au prix de 400 €. Le casque fonctionne exclusivement avec la Playstation 4. La console sera d’ailleurs épaulée par un boîtier externe intégrant un processeur, pour offrir la puissance nécessaire au système. Technologiquement, ce modèle est comparable à l’Oculus Rift et au HTC Vive. Il intègre un écran OLED 960 x 1080 pixels par œil, un accéléromètre et un gyroscope. Cette fois, le système de détection est complété par des LED de couleurs. Une caméra, vendue séparément Playstation Camera, 60 €, les détecte. Reste à voir si le catalogue de jeux vidéo proposés au lancement sera assez étoffé pour contenter les joueurs. Problèmes de vue, maux de tête Les casques que nous avons essayés ne sont pas tous assez larges pour que l’utilisateur garde ses lunettes sur le nez, surtout si les montures sont larges difficile avec un cardboard en carton, envisageable selon les cas avec le Samsung Gear VR et le HTC Vive. Si votre vue est mauvaise, vous verrez sans doute une image un peu floue… Par ailleurs, les modes de fonctionnement des casques ont une influence sur l’apparition éventuelle de nausée. Celle-ci résulte principalement de la latence entre les images lorsque vous tournez la tête images saccadées. Or ce délai de latence dépend de deux paramètres la qualité de l’écran et la puissance de calcul du système. Difficile d’utiliser une visionneuse en carton plus de quelques minutes, surtout avec un smartphone peu puissant la gêne apparaît rapidement. Le Samsung Gear VR est nettement plus confortable sur ce point. Quant aux systèmes élaborés de réalité virtuelle HTC Vive, Oculus Rift, ils sont incomparables grâce aux puissants PC, aux écrans internes dont la fréquence d’affichage est élevée, et à la détection de mouvement évoluée, les images sont apparues très fluides. Aucun des cobayes de l’UFC-Que Choisir ne s’est plaint d’avoir mal au cœur. Tous ont même trouvé l’expérience époustouflante. 1 Configuration PC requise Windows 7 SP1 ou ultérieur Processeur graphique équivalent ou supérieur à NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon™ R9 290 Processeur équivalent ou supérieur à Intel i5-4590 / AMD FX 8350 RAM 4 Go minimum Sortie vidéo HDMI ou DisplayPort ou ultérieure 1 port USB ou supérieur
Grâceà un casque de réalité virtuelle et des capteurs de mouvement, l’utilisateur peut se déplacer et interagir avec le monde qui l’entoure, et ainsi vivre une expérience immersive offrant des sensations visuelles et auditives époustouflantes. I-REALITY ne se contente pas de vous proposer une simple expérience de réalité
Hallucinations auditives, paranoïa, confusion mentale… Les troubles psychiatriques dont souffrent les personnes atteintes de schizophrénie sont difficiles à appréhender par leur entourage. Ils peuvent ainsi conduire à un certain éloignement des proches. Or lutter contre l’isolement des malades est un enjeu important dans leur prise en charge. Mais, qu’il s’agisse de la famille, des amis, des collègues ou même des soignants, appréhender ces troubles que le malade vit dans sa chair est un défi parfois très perturbant. Pour sensibiliser cet entourage au vécu d'une schizophrénie, le laboratoire Janssen a développé une application de réalité virtuelle VR qui propose de se glisser dans la peau d'un patient. En enfilant un casque de VR Oculus rift, on se retrouve ainsi immergé à la première personne dans un scénario qui suit un malade sujet à des hallucinations auditives et des sentiments paranoïaques. Malgré des graphismes assez simplistes et l'impossibilité de "prendre le contrôle" du personnage comme la VR pourrait le permettre, il faut reconnaître que l'expérience est très perturbante. Elle laisse un sentiment de confusion, de mal-être, qu'on imagine assez fidèle à ce qu'expérimente les malades. "Le boom de la VR est très récent" - David Travers, psychiatre au CHU de Rennes Pour développer ce scénario, le laboratoire Janssen a fait appel au Dr David Travers, psychiatre au centre hospitalier universitaire de Rennes. "Les psychiatres connaissent très bien les nombreux symptômes qui peuvent être rapportés par les personnes schizophrènes. Je me suis fixé des objectifs pédagogiques visant à retranscrire des troubles comme les hallucinations et les sentiments paranoïaques bien sûr, mais aussi de faire ressentir des choses moins connues, comme la désorganisation quotidienne que ces troubles occasionnent", explique le médecin. "La réalité virtuelle est un dispositif assez incroyable. Quand Janssen m'a sollicité, je ne connaissais pas vraiment l’outil dont ils voulaient se servir. Le boom de la VR est très récent, et je ne me représentais alors pas très bien ce que ça pouvait donner", reconnait-il. "Au final, on parvient à faire remarquer certains symptômes assez subtiles, comme la confusion, ou les situations d'incompréhension générées par le stress, à des personnes qui n'ont pas l'expérience des professionnels. Ça m'a surpris." Sciences et Avenir a fait visionner le film à Arthur, atteint d’une schizophrénie de type paranoïde depuis presque 10 ans, qui reconnaît que l'expérience est assez fidèle "Je trouve cela plutôt concluant. Les voix dans la tête, les délires de persécution, l'aphasie, les quiproquos... Un seul bémol toutefois, le sujet malade, endormi et pas très vif, passe un peu pour un imbécile la voix qui traîne, l'attitude dépressive.... Or nombre de malades s'estiment plus qu'ils ne valent, croient parfois avoir une mission, un rôle important. Tout cela n'apparaît pas du tout", regrette-il. De fait, les tendances mégalomaniaques font partie de l’éventail des symptômes de la maladie. Mais, comme le rappelle David Travers, "l'outil n'a en aucun cas été pensé ou destiné à des patients souffrant de cette pathologie. Un cas générique de 4 minutes présentant quelques symptômes/conséquences d'une maladie complexe ne peut qu'être extrêmement réducteur pour un patient qui vit cette maladie au quotidien. Sans compter que chaque cas est différent les schizophrénies sont un ensemble de maladies - le pluriel étant essentiel." Extraits du film normalement proposé en réalité virtuelle © Laboratoire Janssen / Hugo Jalinière "La réalité virtuelle est un outil incroyable de sensibilisation générale" Ce scénario de réalité virtuelle a en tout cas été accueilli avec enthousiasme du côté des associations de proches de malades comme l'Union nationale de familles et amis de personnes malades et/ou handicapés psychiques Unafam qui y voient un outil de sensibilisation très efficace. Pour l'instant, l'expérience n'est proposée qu'en démonstration lors de congrès médicaux, aux associations ou aux rédactions. "Mais les associations de proches sont très demandeuses", explique David Travers. Il faut dire qu'il y a "un grand mouvement dans la psychiatrie à l'heure actuelle qui mise sur l'éducation à la maladie des personnes en contact. Dans cette optique, la réalité virtuelle est un dispositif incroyable de sensibilisation générale." Le psychiatre est d'ailleurs en discussion avec Janssen pour mettre au point un deuxième scénario dans lequel des améliorations pourraient être apportées. Notamment le réalisme des graphismes "Pas pour faire peur aux gens, mais parce qu'il est important d'approcher au plus près ce que vivent les malades pour bien comprendre", précise-t-il. L'autre possibilité serait de rendre le "spectateur" plus actif dans le scénario. Les casques de réalité virtuelles permettent en effet d'interagir avec l'environnement 3D du sujet, ce qui rendrait l'expérience peut-être moins prévisible et donc plus réelle encore. "Le potentiel de la VR est très important, bien plus que ce que je m'imaginais", juge désormais le David Travers. De fait, plus qu’un simple instrument ludique, les casques de réalité virtuelle prouvent peu à peu leur intérêt en médecine, que ce soit pour traiter les phobies, former les médecins et chirurgiens, ou concevoir des serious game. En France lors d’une première mondiale en 2016, la VR a même été utilisée lors d’une chirurgie éveillée du cerveau au CHU d’Angers par le Pr Menei afin de tester le champ visuel d’un patient à qui il fallait retirer une tumeur.
Lecasque de réalité virtuelle se base sur deux écrans Oled en 1 080 x 1 200 px. La fréquence de rafraichissement est poussée à 90 Hz pour plus de fluidité et le champ de vision à
Forum Futura-Sciences les forums de la science MATIERE Physique Loupe avec image virtuelle  Répondre à la discussion Affichage des résultats 1 à 6 sur 6 08/11/2012, 08h17 1 Pocito Loupe avec image virtuelle - Bonjour à tous ! Je ne comprends pas comment en se rapprochant d'une loupe on peut voir l'image virtuelle d'un texte par exemple, où se situe cette image ? Pourquoi faut-il être prêt pour la voir ? Pourriez-vous m'éclairez ? Merci d'avance, Pocito - 08/11/2012, 08h35 2 LPFR Re Loupe avec image virtuelle Bonjour et bienvenu au forum. On n'a pas besoin d'être près pour voir l'image virtuelle d'une loupe. Elle est toujours au même endroit, indépendamment de l'observateur. Le "pourquoi" est simplement parce qu'elle suit les règles de réfraction de l'optique. Regardez la construction graphique de l'image avec les règles habituelles et vous comprendrez pourquoi elle apparaît de ce côté de la loupe. La raison de "il faut être près" est que si on est loin, on peut voir suivant la distance de la loupe à l'objet l'image réelle ou l'image virtuelle. Au revoir. 08/11/2012, 09h09 3 Pocito Re Loupe avec image virtuelle Merci de votre réponse, je connais le schéma qui explique que l'image soit du côté de l'objet par rapport à la loupe mais je e comprends pas où se situe CONCRETEMENT cette image virtuelle, car elle ne s'affiche nulle part ! 08/11/2012, 10h01 4 Re Loupe avec image virtuelle C'est le propre d'une image virtuelle de ne pas pouvoir s'afficher. "La réalité c'est ce qui reste quand on refuse d'y croire" Dick Aujourd'hui A voir en vidéo sur Futura 08/11/2012, 10h17 5 Pocito Re Loupe avec image virtuelle Où se trouve-t-elle alors ? 08/11/2012, 11h12 6 LPFR Re Loupe avec image virtuelle Re. J'allais donner la même réponse que FC05 parce qu'elle est la bonne. Les rayons ne convergent pas vers l'endroit où "se trouve" l'image virtuelle. Donc, vous ne pouvez pas la matérialiser en mettant un écran. Les rayons se comportent comme s'ils sortaient de l'image virtuelle vous la voyez là, mais à cet endroit il n'y a rien. Peut-être que vous vous réconcilierez avec les images virtuelles si je vous dis que ce que vous voyez dans un miroir sont des images virtuelles. Vous les voyez là, mais elles n'y sont pas. A+ Sur le même sujet Discussions similaires Réponses 4 Dernier message 19/11/2011, 09h51 Réponses 0 Dernier message 08/04/2011, 16h45 Réponses 1 Dernier message 10/09/2008, 19h09 Réponses 21 Dernier message 29/01/2008, 19h33 Réponses 7 Dernier message 07/02/2007, 01h20 Fuseau horaire GMT +1. Il est actuellement 21h31.
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